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Mostrando postagens de 2019

2º ano - Português

Objetivo: Aprimorar a leitura e escrita; Memorizar a escrita convencional das palavras; Automatizar a ortografia de palavras mais comuns, utilizando o caça-palavras; Perceber as diferenças entre a pronúncia e a grafia convencional das palavras; Fixar conhecimento adquirido em sala de aula; Associar os conhecimentos aprendidos (sobre os temas do caça-palavras) com os que aparecem no jogo; É também uma ferramenta didática importante para o trabalho na fase de alfabetização, pois exige que soletrem as palavras, ao procurá-las no diagrama, fazendo uma associação de letras e seus sons nas palavras. Link: http://www.escolagames.com.br/jogos/cacaPalavras/

6º e 7º ano - Crimes digitais.

Projeto CRIMES DIGITAIS:  Redes sociais: mundo real e mundo virtual Ao final do projeto, adicionar os cartazes no blog: tiartificial.blogspot.com, ver a possibilidade de impressão dos mesmos para exposição nos corredores da escola. Link infrações digitais: https://www.cp2.g12.br/blog/labre2/files/2018/09/infracoes_digitais.pdf Orientações para o trabalho: – Ler atentamente a tabela de infrações digitais. – Pesquisar e selecionar um caso real de crime digital de repercussão na mídia. – Resumir o caso em um parágrafo simples. – Identificar o crime relacionado ao caso e pesquisar a pena prevista. – Organizar um cartaz no Canva sintetizando as informações coletas e alertando sobre o crime. – Não se esquecer das imagens ilustrativas do caso. Fonte: http://www.cp2.g12.br/blog/labre2/trabalhos-7%c2%ba-ano/2018-2/crimes-digitais/

4º ano - Geografia - Diferentes culturas e muitas cidades.

Geografia – Diferentes culturas e muitas cidades. Objetivo: Reconhecer a diversidade cultural existente em nosso país bem como os seus costumes. Promover reflexões nos educandos sobre a extensa diversidade cultural e racial existente no país. Destacar a importância e a necessidade de respeitar todas as culturas quaisquer que sejam elas.  Estratégia: Utilização de vídeo aula com arguição em grupo.  Link: https://www.youtube.com/watch?v=x0diuzQd770

3º ano - Português Ordenar Sílabas.

Português – Ordenar Sílabas - Jogo educativo Objetivo: Desenvolver habilidades de leitura, lendo sílabas e depois a palavra; Construir os conceitos de letra, sílaba e palavra; Compreender que as palavras podem ser divididas em sílabas; Estratégia: Mostre que você é um ótimo detetive, capturando as sílabas e formando palavras. Para isso, basta colocar as sílabas nas posições corretas. Depois de completar a missão, relaxe curtindo o jogo da memória com as cartas que você recebeu! Cada qual terá acesso ao jogo utilizando seu computador. E alguns utilizarão a lousa digital. Link: http://www.escolagames.com.br/jogos/procuraDasCartas/?deviceType=computer

Excel na prática - Tarefa: Criação planilha financeira com encartes supermercado.

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6º e 7º ano.

1º ano - Português - Bingo das Palavras

Objetivo: Com o Bingo das palavras as crianças que já passaram da fase de alfabetização podem tornar a leitura mais ágil e dinâmica, estipulando um tempo para que ela relacione a palavra com a figura. Estratégia: Será realizado na lousa digital. Jogo online: http://aulasanimadas.org.br/bingo/

5º ano - Jogo Educativo

O Racha Cuca é um portal de entretenimento inteligente dedicado a todas as idades. Aqui você encontra desde Jogos Online até Problemas de Lógica. Além disso, temos Palavras-Cruzadas, Caça Palavras, Anagramas, Quebra-Cabeças, Passatempos, Trivias e Quizzes enviados pelos nosso usuários. https://rachacuca.com.br/

5º ano - Jogo de Memória e Concentração

Objetivo: Acertar o maior número de figuras. Trabalhando a memória do aluno e concentração. Estratégia: Cada qual utilizará o seu computador para resolver o jogo.  Serão duas etapas: Primeira - o jogo mostra algumas figuras que o aluno deve memorizar; Segunda etapa - será exibida uma tabela com diversas figuras, clique em cima das figuras que você visualizou na primeira etapa. Link do jogo: http://neutralx0.net/home/mini04.html

1º ano - Quebra Cabeça..

Quebra cabeça: Palavras simples. Objetivo: Aprender através das imagens a organizar as palavras de forma corretamente. Estratégia: Cada aluno poderá vir à lousa digital tentar organizar as letras para formar a palavra e passar para o próximo nível. Link: https://www.digipuzzle.net/digipuzzle/kids/puzzles/wordmixer_pt.htm?language=portuguese&linkback=../../../pt/jogoseducativos/palavras/index.htm

1º ano - Matemática / Quebra-Cabeça

Objetivo: Auxiliar o professor a trabalhar de maneira significativa conceitos geométricos, visto que através do jogo de quebra-cabeças é possível aliar estas duas funções. Nesta sugestão de atividade há também a forma como o professor pode desenvolver tal tarefa e o modo de aplicação para crianças que estejam começando a realizar cálculos mentais e formular hipóteses estratégicas. Estratégia: Utilização da lousa digital e escolher aleatoriamente alguns alunos para preenchimento do quebra cabeça na lousa. Como jogar: O aluno deverá saber a soma do jogo, arrastar a peça para resposta correta montando o quebra cabeça. Link: http://www.digipuzzle.net/digipuzzle/kids/puzzles/tilesmath_zero_to_ten.htm?language=portuguese&linkback=../../../pt/jogoseducativos/matematica-ate-10/index.htm

5º ano - História: Cultura Africana

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Objetivo:  Conhecer melhor nossas raízes africanas e seu papel na formação da identidade brasileira. Conhecer religião, costumes, ritmos, paladar, linguagem etc. Estratégia: Debater sobre o vídeo após assistir. Link : https://www.youtube.com/watch?v=fGUFwFYx46s

4º ano - História / Continente Africano

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Objetivo: Um apanhado maravilhoso sobre a cultura africana de um modo geral. Religião, costumes, ritmos, paladar, linguagem... um breve histórico expositivo de tudo. Estratégia: Apresentação de 2 vídeos aulas. Link: https://www.youtube.com/watch?v=RPzxt1iZGiA

3º ano - Bullying

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Objetivo: De uma forma leve, já ir mostrando para as crianças que praticar bullying não é nada legal. Estratégia: Exibir vídeo e conversar com os alunos sobre brincadeiras que devem ser evitadas para não caracterizar bullying.

5º ano - Torre de Hanoi

Regras: Torre de Hanoi. – Só pode mover uma peça de cada vez, um disco maior não pode ser colocado em cima de um disco menor. Torre de Hanói é um "quebra-cabeça" que consiste em uma base contendo três pinos, em um dos quais são dispostos alguns discos uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. Objetivo: mover todos os discos para o pino da direita. Regras: clicando e arrastando com o mouse, você deve mover um disco de cada vez, sendo que um disco maior nunca pode ficar em cima de um disco menor. Utilização lousa digital. Link: http://mo.game-game.com/170978/

5º ano - Ciências/Qualidade do ar

Objetivo: Os processos industriais e de geração de energia, os veículos automotores e as queimadas são, dentre as atividades antrópicas, as maiores causas da introdução de substâncias poluentes à atmosfera, muitas delas tóxicas à saúde humana e responsáveis por danos à flora e aos materiais. Estratégia: Apresentar um vídeo que conta de forma divertida e bem didática o que é a atmosfera. Link: https://www.youtube.com/watch?v=ALDzZc53bkM

4º ano - Português/Pronomes

Objetivo: Reconhecer e conceituar as categorias de pronomes. Objetivos específicos: Identificar no texto os pronomes e os termos que assumem função semelhante a ele. Estratégia: Utilização da lousa digital para resolução do exercício. Link do jogo: https://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/jogo-trivia-pronomes

3º ano - Ciências – Memória Animal

Objetivo: Jogo da memória com informações curiosas sobre vários animais: tigre, leão, raposa, girafa, rinoceronte, onça pintada, zebra e muitos outros. Jogo que estimula a concentração e apresenta conceitos de ciências e geografia. Estratégia: Exercitar a memória e a concentração no processo de identificação e comparação entre as imagens dos animais; Utilização do computador individual e Utilização da lousa digital para realização do jogo.  Link: http://www.escolagames.com.br/jogos/memoriaAnimal/?deviceType=computer

6º e 7º ano - Resumo História Maracatu.

Realizar um resumo sobre a história do Maracatu, carnaval Cearense. Link:  http://g1.globo.com/ceara/destaquevm/videos/t/edicoes/v/conheca-historia-do-maracatu-cearense/3170621/ http://tribunadoceara.uol.com.br/audios/tribuna-band-news-fm/maracatu-cearense-nasceu-no-seculo-xix-como-uma-festa-dos-negros/

4º ano - Assistindo sobre história Maracatu

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Carnaval do Ceará - Resumo história.

7º e 6º ano - A importância da tecnologia nas empresas.

Objetivo: Entender se vale a pena ou não investir em tecnologia empresarial e os benefícios. Estratégia: Apresentação vídeo educacional e explanação do assunto em sala. - Melhor organização                 Implementação de software que aperfeiçoa tempo e reduz custos. - Controle de ponto on-line. Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=BCxaC0gxKwU https://channel.hbrbr.com.br/tecnologia/a-importancia-do-avanco-tecnologico-no-dia-a-dia-das-empresas-branded-content-vertiv-marcelo-marques/   

7º ano assiste documentário sobre tecnologia nas empresas.

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3º ano - Ética: Comportamento.

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3º ano assistindo vídeo aula sobre comportamento.

6º e 7º ano - Os Componentes do Computador

Definir o que é Hardware e Software. Após assistir apresentação power point em sala de aula, pesquisar sobre: História de Chistopher Sholes.  Faça um pequeno resumo sobre suas descobertas em relação ao teclado de Sholes. Boa aula.

Feliz Ano Novo

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